Debug e gestione degli errori in WMLScript
In molti casi il codice WMLScript può andare in errore anche se corretto da un punto di vista logico e sintattico: determinate azioni degli utenti, oppure eventi naturali come il trascorrere del tempo, però, possono giocare brutti scherzi.
Allo scopo di ovviare il più possibile a questi inconvenienti è necessario, in fase di progettazione, effettuare un accurato debug ed in fase di produzione effettuare la gestione degli errori.
Il debug di un codice WMLScript si effettua con l'istruzione Console che mette a disposizione i metodi print e printLn che stampano a video il risultato ottenuto da una routine.
Il secondo, per di più, aggiunge una riga di testo supplementare.
Facciamo un esempio:
var a = 6; var b = 2; var c = a / b; Console.print(c);Viene restituito il valore della divisione, ovvero 3.
Non a caso abbiamo preso in considerazione il caso di una divisione che, se viene effettuata per zero (0), restituisce un errore.
L'errore possiamo controllarlo col costrutto try catch che funziona come nell'esempio sintattico che segue:
try
{
// prova a eseguire una routine
}
trow
{
// prova a eseguire una routine alternativa
}
catch (e)
{
/*
stoppa l'esecuzione dello script e restituisce
un messaggio di errore gestito dallo sviluppatore
*/
}
finally
{
// esegue comunque la parte di routine specificata qui
}
Le istruzioni obbligatorie del costrutto sono solo try e catch.
Facciamo un esempio appunto di divisione per zero (0):
var a = 6;
var b = 0;
var c = a / b;
try
{
Console.print(c);
}
catch (e)
{
Console.print("Errore: divisione per zero!");
}
In questo caso viene ovviamente restituito il messaggio di errore.







