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Creare una semplice applicazione paint

Articolo scritto da Damiano Verda
Pagina 1 di 4

Ci proponiamo, con questo articolo, di capire come creare una semplice applicazione che realizzi le principali funzionalità proprie di paint, popolare programma forinto con tutte le versioni di Windows. Ci serviremo del linguaggio di programmazione Java, tra i più usati e completi.

In particolare avremo come riferimento (così come in altri articoli analoghi, che proponevano la realizzazione di una calcolatrice e di una tastiera virtuale), le librerie Java swing, per quanto riguarda la realizzazione grafica e le librerie awt, per la gestione degli eventi.

NOTA: intendiamo per evento un'azione effettuata da parte dell'utente per interagire col programma, ad esempio, nel nostro caso, il clic e il trascinamento del mouse per disegnare una linea.

(L'articolo continua più sotto...)

L'utilizzo di tali librerie viene segnalato all'inizio del codice di ciascuna classe con:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
La struttura di base del nostro programma sarà rappresentata da quattro classi. Possiamo pensare ad una classe come ad un insieme di dati (che chiamiamo dati membro) e funzioni (dette anche metodi) utili per l'elaborazione di tali dati.

Chiameremo le nostre quattro classi PaintPrincipale, PaintFinestra, Pulsante e Spessore. Esaminiamone ora le caratteristiche principali, cominciando da PaintPrincipale, che contiene il metodo main, ovvero il metodo che viene eseguito automaticamente all'avvio del programma.

La classe PaintPrincipale

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class PaintPrincipale
{
    public static void main(String[] args)
    {
        PaintFinestra finestraprogramma = new PaintFinestra("Il Mio Paint");
        finestraprogramma.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        impostaDimensioni(finestraprogramma);
        finestraprogramma.setVisible(true);       
    }
   
    public static void impostaDimensioni(PaintFinestra finestraprogramma)
    {
        Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit();
        Dimension screenSize = toolkit.getScreenSize();
        finestraprogramma.setSize(screenSize.width / 2, screenSize.height / 2);
        finestraprogramma.setLocation(screenSize.width / 4, screenSize.height / 4);
    }
}
Come possiamo notare dal codice sopra riportato, la classe PaintPrincipale è di fatto costituita soltanto dal metodo main, che richiama al suo interno il metodo impostaDimensioni. Tale metodo serve per impostare in modo corretto le dimensioni e la posizione della finestra creata dal nostro programma in rapporto alle dimensioni dello schermo.

Osserviamo infatti che le dimensioni dello schermo vengono ricavate tramite l'utilizzo della classe di libreria Toolkit e in particolare dei suoi metodi getDefaultToolkit e getScreenSize. La finestra ha dimensioni di larghezza ed altezza pari a metà schermo e viene collocata con l'angolo in alto a sinistra posto ad 1/4 di larghezza e 1/4 di altezza dello schermo stesso, come possiamo notare dai parametri forniti a setSize e setLocation.

Oltre a richiamare il metodo impostaDimensioni, il metodo main crea un oggetto di tipo PaintFinestra di nome finestraprogramma. Tale oggetto è una concreta realizzazione della classe PaintFinestra, che esamineremo nel dettaglio in seguito e che rappresenta la finestra generata dal nostro programma. Garantiamo in seguito la possibilità di chiudere la finestra del nostro programma cliccando sulla "x" in alto a destra (tramite il metodo di libreria setDefaultCloseOperation a cui viene passato il parametro JFrame.EXIT_ON_CLOSE) e infine facciamo in modo che la finestra da noi generata sia visibile agli utenti (utilizzando il metodo setVisible con parametro true).

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